它为面向对象的语言(如C++)提供了什么?还是没有它就不能使用GTK+?假设两个示例使用相同的编译器,就可执行文件的大小和速度而言,对象的GObject实现是否具有与C++相似的质量?或者是否有一些权衡取舍GObject会因为它提供的额外功能而变慢? 最佳答案 GObject(有点像Windows世界中的COM)是一种CAPI,设计时考虑了跨语言互操作性。这意味着您可以在任何支持调用C函数的语言中使用GObjects,但这使得用非C语言编写真正可从任何语言重用的GObjects变得非常困难(如果例如,你用Python编写了一个GOb
我正在使用CoreData开发一个数据驱动的应用程序。我在多个UITableView中显示来自SQLite数据库的表。我的一张表有超过15,000条记录。当我加载此表格时,它需要大约需要12秒,但我更改了我获取的字段、我获取的记录数,我什至涉足了多线程,但这就是我可以削减的所有时间。我正在考虑将获取的批量大小设置得相当低;但是,我的应用程序在sectionIndexTitlesForTableView:和titleForHeaderInSection:方法中使用了索引,所以我不知道如何在不敲门的情况下正确完成它对这些方法的影响。如果有人对将数据加载到TableView有任何建议或提示,
我正在尝试像应用程序“Dynolicious”一样复制加速度计算,但我不确定去哪里计算这个。我是使用CoreMotion还是使用其他数字进行计算?我已经尝试使用CoreMotion的userAcceleraion值,但结果完全不像我正在寻找的那样。coreMotion=[[CMMotionManageralloc]init];[coreMotionstartDeviceMotionUpdates];//theneveryseconditupdatesmylabel...NSString*accel=[NSStringstringWithFormat:@"%f",[[coreMotion
很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visitthehelpcenter.关闭9年前。开发最终将进入iPhone应用程序的算法。现在在我的3.4GHz四核、8线程英特尔处理器上,算法大约需要3秒。有什么方法可以将这些数字与iPhone4s规范相提并论吗?我读到处理器是1GHz,但我的感觉是没有同类线性比较。
我正在开发一款允许用户重新混音的游戏。我已经构建了一个混音器(基于苹果示例代码MixerHost(使用混音器audioUnit创建audioGraph),但扩展为加载12个音轨。一切正常,但是当游戏玩家加载歌曲需要很长时间选择他们想要混音的歌曲。这是因为程序必须在我开始播放音乐之前将12个单独的mp4文件加载到内存中。我想我需要的是创建一个AUFilePlayeraudioUnit,负责将文件加载到混音器中。如果AUFilePlayer可以处理动态加载文件,那么用户将不必等待文件100%加载到内存中。我的两个问题是,1.可以这样使用AUFilePlayer吗?2.AUFilePlaye
我有一个运行速度非常快的RESTful服务。我正在本地主机上测试它。客户端正在使用SpringREST模板。我开始使用一种天真的方法:RestTemplaterestTemplate=newRestTemplate(Collections.singletonList(newGsonHttpMessageConverter()));Resultresult=restTemplate.postForObject(url,payload,Result.class);当我提出大量此类请求时,我收到以下异常:Causedby:org.springframework.web.client.Reso
我有一个运行速度非常快的RESTful服务。我正在本地主机上测试它。客户端正在使用SpringREST模板。我开始使用一种天真的方法:RestTemplaterestTemplate=newRestTemplate(Collections.singletonList(newGsonHttpMessageConverter()));Resultresult=restTemplate.postForObject(url,payload,Result.class);当我提出大量此类请求时,我收到以下异常:Causedby:org.springframework.web.client.Reso
Swift3,SceneKit:在我的游戏中,我在屏幕中央有一个SCNSphere节点。球体通过重力落到SCNBox节点上,一旦它与盒子碰撞,就会应用SCNVector3(0,6,0)的速度。创建了一个新框并向前移动(z+)朝向我的相机和球体。球体上升、达到峰值,然后(通过重力)向新盒子回落,当它与新盒子碰撞时,将对其应用SCNVector(0,6,0)的速度。这个过程不断重复。基本上,一个在新接近的盒子上反复反弹的球体。然而,不是只有一个盒子,而是一排三个盒子。所有的盒子都从球体节点的前面开始,并在创建时向它移动,盒子排成一排,一个在球体的左边,一个在球体的正前方(中间),第三个到球
我最近遇到一种情况,我必须在屏幕上绘制许多2D图像。有时需要绘制大约200个小图像。我曾经调用UIImage.draw(in:)用于该目的的方法,但很快了解到(通过分析)它相当慢。我可以通过缩小图像来加快速度,即使用正确的图像尺寸,而不是太大而必须按比例缩小的图像(这是我以后无论如何都会做的事情,但在开发过程中你想快速尝试一下。)这将它从大约400毫秒加速到100毫秒。还是太慢了。我还可以通过只绘制屏幕上实际发生变化的部分来使其更快。这有帮助,除非我必须绘制大部分屏幕。它仍然很慢:我的意思是,许多现代3D游戏可以在iPhoneSE上每帧绘制超过10000个三角形,具有高清纹理和每秒60
我很好奇在iOS主屏幕等屏幕之间滑动时用于计算速度、加速度等的方程式。有谁知道他们会是什么? 最佳答案 它可能在flash5和ActionScript中,但这实在是太好了,不能不扔在那里:easing.方程式在球演示下方,虽然它们可能使用不同的语言,但它们很容易翻译,因为大多数实际数学都是简单的。 关于ios-滑动时iOS使用的速度/加速度方程式是什么?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com